Video Game Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Serta Inovasi di Bidang Pendidikan

SHARE:

Game dapat digunakan sebagai media penyampaian materi dengan cara menyisipkan hal-hal penting ke dalam game.

Baca Juga :
Tahun 2020 menjadi tahun yang tidak terduga bagi siapa saja yang sudah memiliki agenda kegiatan untuk setahun penuh. Bagaimana tidak? Pandemi yang muncul secara tiba-tiba, membuat seluruh agenda yang kita rencanakan gagal. Jadwal interview yang batal, Ujian Tulis Berbasis Komputer (UTBK) yang diundur, Ujian Nasional (UN) yang ditiadakan, dan masih banyak lagi. Tentu hal ini membuat kita berada di fase yang merindukan segala rutinitas normal. Namun, semua ini tidak boleh membuat kita sedih berlarut-larut.

Pandemi membuat seluruh bidang kehidupan terhenti, tetapi pendidikan tetap harus berjalan. Sebuah keputusan besar yang dilakukan bangsa Indonesia untuk membawa kegiatan pembelajaran ke dalam jaringan. Orang tua dan siswa harus siap menghadapi perubahan besar, guna mencapai sesuatu yang besar pula.

Waktu berlalu begitu cepat, pembelajaran dalam jaringan sudah dapat berjalan dengan lancar. Namun, tidak dapat dihindari jika masalah-masalah baru terus bermunculan. Siswa siswi mengeluhkan kejenuhan saat melaksanakan pembelajaran dalam jaringan, dikarenakan harus melihat layar seharian lamanya, bahkan selama seminggu.

Hal ini yang kemudian mencetuskan pemikiran saya untuk membuat dunia pendidikan hadir dengan wajah yang baru. Menggunakan hal yang paling digemari oleh generasi muda masa kini yaitu video game, untuk melaksanakan proses pembelajaran dalam jaringan. Mengapa saya memilih menggunakan video game sebagai media penyampaian materi pembelajaran, akan saya jabarkan alasan saya, beserta penelitian yang mendukung argument saya.

1. Pertama, video game merupakan hal yang digemari oleh generasi muda masa kini. 

Pokkt, Decision Lab dan Mobile Marketing Association (MMA) melakukan studi terkait video game di Indonesia, tercatat jumlah gamer di Tanah Air mencapai 60 juta jiwa, di mana kurang lebih 25% dari jumlah tersebut berumur 16-24 tahun. Umur yang mana masih menduduki kursi pendidikan.

2. Kedua, Video Game Menjadi Urutan Pertama Aktifitas Masyarakat

Kedua, video game menduduki urutan pertama dalam urutan mayoritas aktivitas yang dilakukan masyarakat melalui smartphone yaitu 25% dari total penggunaan smartphone, setelahnya ada social networking dengan presentase 17% dan disusul dengan aktivitas streaming video dengan presentase (12%). Studi ini dilakukan oleh Pokkt, Decision Lab dan Mobile Marketing Association (MMA).

3. Ketiga, video game dapat meningkatkan kinerja otak. 

Penelitian ini dilakukan oleh peneliti dari Universitas Sains dan Teknologi Elektronik China dan Universitas Macquarie Australia menemukan bahwa bermain video game meningkatkan volume otak. Bagian yang diteliti berfokus pada bagian korteks insular, bagian dari korteks serebrak yang terlipat jauh di dalam otak. Bekerja sama dengan 30 pemain amatir yang jarang dan tidak terlalu mahir dalam permainan, mereka diminta memainkan game League of Legends dan Dota 2. Lalu, para peneliti menggunakan pemindai MRI, mengawasi aktivitas otak mereka. Kemudian, peneliti menemukan peningkatan aktivitas pada bagian korteks insular.

Ketiga alasan di atas yang membuat saya memiliki argumen untuk menggunakan video game sebagai media pembelajaran. Karena dengan mendapatkan perhatian generasi muda melalui video game, maka materi yang disampaikan akan lebih terserap dengan baik.

Game dapat digunakan sebagai media penyampaian materi dengan cara menyisipkan hal-hal penting ke dalam game. Harapannya dalam berlangsungnya game tersebut, generasi muda juga dapat belajar hal-hal penting mengenai materi sesuai tingkatannya. Pemerintah bekerja sama dengan developer game untuk menyesuaikan algoritma game yang mana akan mendukung sistim pembelajaran dalam game ini.

Harapan saya dalam sistim ini, tidak semerta-merta langsung membawa seluruh proses pembelajaran ke dalam game, namun dimulai dari memasukkan beberapa hal-hal penting dalam materi ke dalam game atau bisa disebut menyisipkan. Dengan sistim ini, game dapat menjadi media pembelajaran yang baik, karena mendapat perhatian penuh dari penggunanya, atau dalam target sistim ini, yaitu generasi muda. Semoga inovasi yang saya utarakan ini dapat membawa Indonesia pada kemajuan dalam bidang pendidikan dan ilmu pengetahuan.

Penulis : Ignatius Wisang Puda Wijaya
Video Game sebagai media pembelajaran interaktif
Photo by cottonbro via pexels.com
Cloud Hosting Indonesia
Fianosa.com merupakan platform User Generated Content (UGC) untuk mewadahi generasi muda menulis tentang apa pun. Submit tulisanmu secara mandiri lewat link ini ya.
Nama

Agama,1,Agent Of Change,1,Akreditasi,1,Anak Jalanan,1,Anti Korupsi,2,Aplikasi,1,Aplikasi Resep Masakan,1,Atambua,9,Baby Boomer,1,Banyuwangi,1,Bawaslu,2,Beasiswa,6,Beasiswa Jadi PNS,1,Beasiswa Pemuda Mendunia,1,Beasiswa SejutaCita,1,Belajar,2,Bisnis,4,BUCIN,1,Budak CInta,1,Budaya,8,Cerita,9,Cerita Pendek,4,CIASTECH 2020,1,Cinta,1,Cipta Kerja,1,Coding,1,Covid-19,12,Crowdfunding,1,Damai,1,Dana Desa,1,Daniel Osckardo,6,Debat Pilkada,1,Demokrasi,1,Desa,1,Desember,1,Diego Maradona,1,Digital,1,Edhy Prabowo,1,Ekonomi,12,Empat Agenda Seorang Pemulung,1,English Corner,4,English Poem,1,Event,4,Event Hunter Indonesia,1,Featured,3,Features,1,Filosofi Stoisisme,1,Fourth Industry Revolution,1,Fulan Fehan,1,Gabriel Kristiawan Suhassatya,4,Ganja,1,Gemerlap Kota,1,Generasi Alpha,1,Generasi Muda,1,Generasi Z,2,Gerakan Mahasiswa Nasional Indonesia,1,Gilbert Ryle,1,GMNI,1,google classroom,1,Gunung Ile Lewotolok,1,Gunung Meletus,1,Guru,2,Gus Mus,1,Hakordia,1,Hari Anti Korupsi Sedunia,1,Hari Bumi,2,Hari Guru,4,Hari Kartini,1,Hari Kebangkitan Nasional,1,Hari Kesehatan Dunia,1,Hari Lingkungan Hidup Sedunia,1,Hari Persaudaraan Manusia Internasional,2,Hidroponik,1,Himpunan Mahasiswa Islam,2,HMI,2,Home Education,1,Hubungan,1,Hujan,1,Hujan Untuk Kita,1,Hukum,21,Hukum Film,1,Ide Kreatif,1,Indonesia,3,Influencer,1,Internasional,1,Isak Tangis,1,Islam,3,Islam Kejawen,1,Jhoni Lae,3,John Rawls,1,Juliari Batubara,1,Kaboax,1,Karir,10,Keadilan Sosial,1,Kemenangan,1,Kesehatan,1,Kesejahteraan Masyarakat,1,Komunikasi,1,Komunitas,2,Koperasi,1,Korupsi,1,Kuliah Kerja Nyata,1,Kupang,1,Leadership,1,Lelaki Berkumis Tipis,1,Lembata,1,Liburan Kuliah,1,Lomba,4,Lomba Karya Tulis Ilmiah,2,Lomba Menulis,2,Long life learning,1,Lowongan kerja,5,Mahasiswa,7,Malang,1,Mama,1,Mandiri Tunas FInance,1,Maret,1,Matematika,1,Membaca,1,Meningkatkan Fokus,1,Menteri Sosial,1,Menyenangkan,1,MICIN,1,Milenial,16,Millenial,6,Miskin Cinta,1,Motivasi,12,MTQ Nasional 28,1,Muhamad Sulaeman,3,Muslimah,1,Nadiem Anwar Makarim,1,New Normal,1,NTT,5,Olahraga,2,Omnibus Law,2,Opini,182,Opinion,3,Pahlawan Tanpa Nama,1,Pahlawan Tanpa Tanda Jasa,1,Pancasila,1,Pandemi Covid-19,1,Pantai Pasir Putih Atambua,1,Paskah,2,Paulo Freire,1,Paus Fransiskus,2,Pemilihan Umum,1,Pemilu,1,Pemimpin,1,Pemulihan Ekonomi,3,Pendidikan,38,Pendidikan Keluarga,1,Pendidikan Politik,1,Pengabdian,1,Penguatan Bawaslu,1,Perkawinan,1,Petuah Sukma,1,Pilihan Redaksi,18,Pilkada,1,Politik,5,Potensi Diri,1,Print Uang,1,Printing Money,1,Profesi,1,Psikologi,1,Publik Speaking,1,Puisi,42,Puisi Tentang Hujan,1,Puisi Tentang Ibu,1,Quarter Life Crisis,1,Qudwahits Reborn,1,Quote,1,Quotes Kata-Kata Bijak,1,R.A Kartini,1,Ramalan Zodiak,1,Redeskripsi Sastra,1,REFLEKSI,1,Review,1,Revolusi Industri,4,Ronaldo Filipus Nara,5,Ruang Rindu,1,Sabut Kelapa,1,sastra,29,Sejuta,1,Seminar,1,Senja,1,Senja dan Rindu,1,Sentilan Pagi,1,Senyum Rembulan,1,SJ182,1,SMA,1,SMA 7 September 99 Atambua,3,SMP,1,SMP 7 September 99 Atambua,2,Sobat Cinta,1,SOCIN,1,Sociopreneurship,1,Sosial,63,Sriwijaya Air,1,Status Sosial,1,Sumatera Barat,1,Tahun Baru 2021,1,Tanggung Jawab,1,Teknologi,4,Teori Psikologi Adler,1,Teroris,1,Terorisme,1,The Sunrise Of Java,1,Theory Of Justice,1,Tips,23,Tips Kepemimpinan,1,Trash Hero Belu,1,Travel,11,Tuhan Bangkit,1,Ulang Tahun,1,UMKM,2,Universitas Muhammadiyah Malang,1,Universitas Timor,1,Urbanisasi,1,Utilitarianisme,1,Virus Corona,8,Webinar,4,Website,1,Wirausaha,1,Wisata,2,Yayasan Nusa Timur,7,YummyApp,1,Zodiak,1,zoom,1,
ltr
item
Inspiring Everyone - Fianosa: Video Game Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Serta Inovasi di Bidang Pendidikan
Video Game Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Serta Inovasi di Bidang Pendidikan
Game dapat digunakan sebagai media penyampaian materi dengan cara menyisipkan hal-hal penting ke dalam game.
https://1.bp.blogspot.com/--qG8zEKrJ6Y/YA0wTy7EUvI/AAAAAAAABVg/aes52y7DhOMk3aw59tniX18kGa8wRPv4ACLcBGAsYHQ/w640-h426/pexels-photo-3945683.jpeg
https://1.bp.blogspot.com/--qG8zEKrJ6Y/YA0wTy7EUvI/AAAAAAAABVg/aes52y7DhOMk3aw59tniX18kGa8wRPv4ACLcBGAsYHQ/s72-w640-c-h426/pexels-photo-3945683.jpeg
Inspiring Everyone - Fianosa
https://www.fianosa.com/2021/01/video-game-sebagai-media-pembelajaran.html
https://www.fianosa.com/
https://www.fianosa.com/
https://www.fianosa.com/2021/01/video-game-sebagai-media-pembelajaran.html
true
3872901063732751062
UTF-8
Loaded All Posts Not found any posts LIHAT SEMUA Readmore Reply Cancel reply Delete By Home PAGES POSTS View All REKOMENDASI UNTUK ANDA LABEL ARCHIVE SEARCH ALL POSTS Not found any post match with your request Back Home Sunday Monday Tuesday Wednesday Thursday Friday Saturday Sun Mon Tue Wed Thu Fri Sat January February March April May June July August September October November December Jan Feb Mar Apr May Jun Jul Aug Sep Oct Nov Dec just now 1 minute ago $$1$$ minutes ago 1 hour ago $$1$$ hours ago Yesterday $$1$$ days ago $$1$$ weeks ago more than 5 weeks ago Followers Follow THIS PREMIUM CONTENT IS LOCKED STEP 1: Share to a social network STEP 2: Click the link on your social network Copy All Code Select All Code All codes were copied to your clipboard Can not copy the codes / texts, please press [CTRL]+[C] (or CMD+C with Mac) to copy Table of Content